Les moyens

[Extrait WIKIPEDIA]

La piste

Une piste d’escrime mesure 14 mètres de long sur 1,5 à 2 mètres de large. Elle est marquée par des lignes perpendiculaires en divers endroits (centre de la piste, ligne de mise en garde, et limite arrière, outre les 2 derniers mètres doivent être clairement identifiés). Si un tireur sort par l’un des bords latéraux de la piste, l’action est interrompue et les tireurs se remettent en garde en ayant néanmoins fait avancer d’un mètre l’adversaire du tireur qui est sorti ; ce dernier devant donc reculer et se remettre à distance. Si un tireur sort des deux pieds par le bout arrière de la piste, il est considéré comme touché.

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 Piste d’escrime: C ligne centrale, G ligne de mise en garde, D zone des deux mètres, R zone de recul (ou sortie de piste)

 

Au bord de la piste, un dispositif électrique complexe assure le décompte des touches au cours de l’assaut. Ce dispositif se compose d’un appareil central, de deux enrouleurs (un par tireur) et de fils conducteurs. L’appareil central est relié aux enrouleurs, situés de part et d’autre de la piste, eux-mêmes reliés aux tireurs. Le système d’enroulement du fil conducteur permet de ne pas encombrer la piste car le fil reste tendu en permanence, sans pour autant réduire la mobilité du tireur vers l’avant. Le circuit électrique est complété par un fil de corps qui passe sous la veste du tireur, contre son flanc et par la manche du bras armé, branché dans une prise située derrière la coquille de l’arme. Au fleuret et à l’épée, le bouton situé à l’extrémité de la lame (la tête de pointe) a un rôle d’interrupteur qui permet de compléter le circuit électrique. Au sabre, dans les épreuves de haut niveau, le fil est remplacé par un boîtier électronique qui transmet à travers les airs le signal à l’appareil d’enregistrement des touches.

L’appareil électrique dispose de quatre lumières ; la lumière s’allume du côté du tireur qui touche. La lumière verte ou la lumière rouge (chaque tireur a sa couleur) indique qu’une touche valable a été portée. Les lumières blanches (une pour chaque tireur) indique qu’une touche a été porté mais sur une zone non valable (exclusivement pour le fleuret). Pour l’épée, aucune lumière blanche ne s’allume. Les escrimeurs sont eux-mêmes reliés au système par le fil tendu grâce aux enrouleurs. Pour juger la matérialité de la touche, seule l’indication de l’appareil de contrôle fait foi. En aucun cas l’arbitre ne peut déclarer un tireur touché sans que l’appareil ait régulièrement enregistré la touche, sauf dans les cas de sanctions (sortie arrière de la piste des deux pieds ou carton rouge pour une faute, (cf. Règlement technique FIE)).

La piste sur laquelle les tireurs évolue est métallique et non conductrice, il est donc impossible de porter une touche au sol à moins de toucher en dehors de la piste. Les tireurs ont interdiction formelle de laisser traîner la pointe de leur arme sur la piste durant l’assaut.

L’équipement du tireur

Article détaillé : Équipement d’escrime.

L’équipement des tireurs est composé, dans toutes les armes :

  • d’un pantalon de même résistance que la veste ;
  • d’une veste de tissu dont la résistance doit dépasser 350 newtons/cm², et 800 pour les compétitions internationales ;
  • d’une sous-cuirasse, qui couvre en « double » le côté du buste mis en avant et le début du bras armé, afin de parer à un déchirement de la couture située sous l’aisselle de la veste. Sa résistance est également de 800 newtons/cm² ;
  • d’un masque en grille métallique, doté d’une collerette qui recouvre largement le col de la veste et évite une frappe au cou. 800 newtons et 1 600 pour les compétitions internationales ;
  • d’un gant muni de coussinets qui protège la main armée et recouvre partiellement la manche sur l’avant-bras, pour éviter que la lame rentre dans la veste et frappe au coude ;
  • d’une paire de chaussettes hautes et épaisses pour protéger les chevilles, les tibias et les mollets ;
  • d’un protège-poitrine pour les femmes, qui peuvent se constituer de deux coques métalliques à disposer soi-même, ou plus communément d’une sorte de plastron en plastique rigide. Cet équipement n’est pas autorisé chez les hommes.

L’arbitrage

L’arbitre d’escrime veille au bon déroulement de l’assaut. Il appelle les tireurs sur la piste, vérifie la conformité de leur matériel (sous cuirasse, tête de pointe, etc.) et manipule le chronomètre et, le cas échéant, le tableau de décompte des points ou la feuille de match. Il est seul habilité à accorder ou refuser une touche, à constater une faute et à sanctionner en conséquence. Un tireur peut cependant faire appel à une instance supérieure, le directoire technique de la compétition, pour vérifier un point litigieux du règlement. La décision du directoire surpasse celle de l’arbitre qui doit la faire appliquer. Dans les épreuves de haut niveau, l’arbitre est assisté d’assesseurs qui ont un rôle consultatif, mais non décisionnel ; au fleuret et au sabre l’arbitrage vidéo peut-être demandé pour résoudre un litige.

L’article t.120 du règlement technique de la FIE définit les fautes et les sanctions appropriées. Les fautes sont échelonnées en quatre groupes de gravité croissante, le premier groupe contenant les fautes mineures et le quatrième les fautes les plus graves. Les fautes sont sanctionnées par trois types de cartons.

  •      Le carton jaune, qui a valeur d’avertissement. Deux cartons jaunes valent un carton rouge.
  •      Le carton rouge, qui pénalise d’une touche le tireur fautif, donnée en compensation à son adversaire.
  •      Le carton noir, plus rare, exclut le tireur fautif de la compétition et lui inflige une suspension de deux mois de toute compétition d’escrime.

L’arbitre inflige ces sanctions selon le barème suivant :

Groupes 1re faute 2e faute 3e faute
Premier groupe Jaune Rouge Rouge
Deuxième groupe Rouge Rouge Rouge
Troisième groupe Rouge Noir
Quatrième groupe Noir

Les fautes du premier groupe constituent des atteintes aux règles mineures ou accidentelles (bousculade, corps à corps intentionnel, etc.), les fautes du deuxième groupe des fautes intentionnelles (coup brutal, touche portée volontairement hors de l’adversaire), les fautes du troisième groupe des fautes de nature à perturber l’ordre. Les fautes du quatrième groupe rassemblent des fautes graves de nature diverse : antisportivité, tricherie, refus de saluer l’adversaire, etc. Les cartons sont cumulables, un tireur qui a reçu un carton rouge ne peut donc plus recevoir de carton jaune, même s’il n’a pas commis de faute du premier groupe.